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El arte de los marcos

Actualizado: 3 jul 2023

Los elementos metanarrativos son invisibles mayormente, pero hay historias que optan por llevarlos al primer plano

Marco vacío en una galería blanca. Fuente: Vecteezy

Los elementos metanarrativos son aquellos que forman parte de la historia pero al margen de esta. Son los elementos estructurales e invisibles que le dan la forma a la trama. Por convenciones aprendidas acerca del medio o del género de la narrativa que tenemos delante, estos se vuelven transparente y parte del pacto narrativo que establecemos. Así, no rompen nuestra inmersión. Cuando jugamos a un videojuego, por ejemplo, asumimos que podemos morir y que eso no implica que allí se acabe la historia. O cuando leemos un retelling de un mito o cuento tradicional somos conscientes de que ya la conocemos, pero esperamos que haya cambios o no nos afecta directamente a la comprensión.


Hay veces, pero, que las historias toman consciencia de sus propias estructuras y las mueven a primer plano. Interactúan con ellas, las modifican y en ocasiones, toman un papel protagonista. Uno de los casos más comunes de estos recursos metanarrativos son las rupturas de la cuarta pared. Cuando un personaje toma conciencia de que está en una historia o de que es observado por una audiencia, y le dirige directamente la palabra. Pero este no es el único ejemplo de esto.


Puesta en escena de Hadestown en Broadway. Fuente: Todaytix

Érase una vez, de camino al infierno, unas vías de tren que fueron un camino de tierra y serán una autopista. Y en esas vías se encuentra una canción de amor vieja y triste que cantamos y cantaremos de nuevo. Hadestown es un musical estrenado en 2016. Esta obra es un retelling actualizado del mito de Orfeo y Eurídice, y como tal, narra una historia que lleva en circulación cerca de tres milenios en el imaginario colectivo. Es una historia que ya conocemos, y esto es algo que Anaïs Mitchell, autora de la obra, sabe. Los juegos metateatrales empiezan en la primera de las canciones del musical, donde se nos presenta a todos los personajes, tomando formas del teatro clásico.


Pero los elementos metanarrativos se encuentran en el corazón de Hadestown. El mito original de Orfeo y Eurídice, igualado en la obra con el romance de Hades y Perséfone, es una canción antigua que existe dentro del canon narrativo y que cuenta en este con un peso crucial. Es la canción del universo, la que mueve el mundo. Es el mismo musical y una canción dentro del musical simultáneamente. Así, las influencias y la longevidad del mito son elementos con mucho peso en la obra que afectan profundamente a su estructura.


Desde la primera de sus canciones, Hadestown nos avisa. Es una vieja y triste canción. Es una tragedia. Y así, el fatídico final llega, uno que ya conocemos. Orfeo se gira y Eurídice vuelve al infierno. Aquí es donde se revela el último truco del musical, su naturaleza cíclica. Porque donde muchos retellings deciden ignorar su carácter de historia ya contada, este lo abraza de lleno. Porque, aunque sea una triste canción, la seguimos cantando. Porque quién sabe, igual algún día acabará de forma diferente. Porque a pesar del fracaso se debe poner en valor. Y así, esta vieja canción de amor vuelve a empezar.


Portada del videojuego Outer Wilds

Mientras tanto, en un lugar muy lejano, encontramos otro ejemplo un tanto parecido. Outer Wilds es un videojuego creado por Mobius Digital y publicado por Annapurna el pasado 2019. Este juego de exploración espacial, si bien no demasiado conocido, ha sido aclamado por la crítica desde su lanzamiento y con especial ímpetu tras la salida de su expansión en 2021 Echoes of the eye.


De ciclos también va la cosa en la obra de Mobius. Al principio del videojuego, nos vemos atrapados en un bucle temporal. Todo el juego se desarrolla entorno a estos intervalos de poco más de 20 minutos, y cada vez que morimos, ya sea por el final natural del bucle o por nuestra propia mano, volvemos a despertarnos al inicio de este.


La muerte es una mecánica común en los videojuegos. Muchas de las obras del medio nos ponen en situaciones peligrosas o de confrontación donde es factible que muramos. Pero no en todos ellos la muerte es una experiencia diegética, como se ha adelantado antes, la historia no acaba con nuestra muerte. Hay más ejemplos, Outer Wilds no es único en este respecto. Es el caso, por ejemplo de Hades, un videojuego publicado por Supergiant Games en 2020. Lo que diferencia realmente a esta obra de las demás es como la muerte interactúa con esta narrativa y con la forma que adopta el videojuego en un nivel externo.


A medida que se va jugando y muriendo, este bucle temporal se convierte en nuestra red de seguridad. Si fallamos en algo, si nos saltamos alguna parte o nos perdemos algún evento, no pasa nada porque en un rato podemos volver a intentarlo sin demasiada penalización. Mientras estemos en este bucle, el aterrador espacio exterior parece dar un poco menos de miedo, nada puede pasarnos realmente porque siempre podemos volver a ese punto de seguridad.


Por eso, cuando nos vemos obligados a romper ese bucle para poder seguir avanzando, la decisión tiene mucho más peso. Al desactivar lo que nos permitía volver a intentar lo que fuera tras haber muerto, se siente como si ya no hubiera segundas oportunidades. Y de repente el espacio vuelve a ser aterrador y vuelven a nuestra mente las muchas formas en las que hemos muerto y podemos morir. Todo este sentimiento ampliado por el límite cronológico del final natural del bucle, que no desaparece. Lo único que desaparece es nuestra habilidad de volver atrás. Esto obviamente no es así. Aunque si morimos cuando el bucle no está activado salten los créditos, podemos sin problema cargar a un archivo de guardado anterior. Pero no se siente así, y a la hora de diseñar y jugar videojuegos eso es lo más importante, cómo algo se siente.


Esto no es todo. Outer Wilds es un juego que, una vez se ha jugado, no se puede volver a jugar. O no de la misma forma. A diferencia de la mayoría de otras obras del medio, la de Mobius no tiene unos pasos pautados que superar antes de llegar a su final. Con el conocimiento adecuado, el juego se puede acabar en menos de veinte minutos. Qué ironía hay en el hecho de que pases todo el tiempo con este juego atrapado en un bucle temporal, repitiendo los mismos minutos durante cientos de veces, y que cuando salgas de este bucle no puedas volver a entrar. No puedas volver a repetir la experiencia.

Outer Wilds mezcla, de esta forma, su contenido y su jugabilidad con elementos externos, alcanzando profundamente a la experiencia videolúdica de su público fuera de la propia narración. Así, se convierte en un espacio liminal en el que no te puedes quedar, pero que se queda contigo, que te cambia para siempre.


Metanarrativa etimológicamente significa más allá de la narrativa. Su uso, aunque un poco más estandarizado hoy que antaño, sigue siendo minoritario. A pesar de esto, es una herramienta poderosísima que, usada de forma adecuada, puede alcanzar a la audiencia con gran profundidad. Se debe ir con cuidado, pues un uso muy liberal del recurso puede acabar en rupturas grandes de la inmersión. Pero cuando las fronteras entre espectadore y público son lo suficientemente líquidas y permeables o cuando la propia naturaleza de la narración se presta a incorporar el marco que la sostiene dentro de su composición, los resultados son sobrecogedores.


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